Backgammon

Backgammon est un des jeux plus anciennes en existence aux côtés de Go et d'échecs. Il est environ 5 000 ans et peut-être bien provenir dans aujourd'hui est l'Irak. Frescoes dans de nombreux une villa romaine représenter le jeu en cours. L'empereur de Claudius était un joueur vif et Nero joué d'énormes sommes d'argent. Il est devenu si populaire pendant les croisades que les soldats sous un certain rang ont été interdits de jouer. Il est mentionné dans la littérature au début par Chaucer et Shakespeare.

Début de la partie

Chaque joueur a deux dés et une tasse de dés. Chaque joueur restaure un dé. Le joueur avec le plus grand nombre fait le premier pas, à l'aide de deux nombres de son dés et de son adversaire. Dans le cas où les deux joueurs rouler le même numéro, chacun restaure un autre dés pour déterminer qui fait le premier pas.

Rouler les dés

Les joueurs lancer les dés alternativement tout au long du jeu, sauf dans le cas où un joueur ne peut pas effectuer un déplacement juridique et forfeits donc son tour. La course au lancer de dés indique combien pips le joueur est de déplacer ses vérificateurs. Un pip est la distance d'un point à l'autre. Si le même numéro apparaît sur les deux dés, pour l'exemple 4-4 ou 6-6 (appelé un double), le joueur a droit à quatre coups au lieu de deux. Donc si il restaure 5-5 il peut déplacer jusqu'à quatre dames, mais chaque déplacement doit être composé de cinq pépins.

Règles de roulage

* Les dés doivent être annulées ensemble et plat des terres sur la surface de la section de droite de la carte. Le joueur doit re-roll les deux dés si un dé des terres à l'extérieur de la carte de droite, terres sur un vérificateur ou ne pas Terre plate (appelé cocked dés).

* Un joueur peut essayer d'autant de coups qu'il aime avant de prendre sa décision.

* Un tour est terminé lorsqu'un joueur reprend son dés. Si le jeu est incomplète ou autrement illégaux, l'adversaire a la possibilité d'accepter le jeu ou nécessitant le joueur de faire une lecture juridique. Un rouleau est réputé avoir été accepté que lorsque l'adversaire son dés les rouleaux ou offre de tourner un double pour lancer son propre.

* Si un joueur restaure son dés avant son adversaire a terminé son tour par décrocher son dés, rouleau du joueur est annulé.


Déplacer le Checkers

Tour de chaque joueur commence avec le déploiement de ses deux dés. Il transfère ensuite une ou plusieurs de ses vérificateurs en conformité avec les numéros sur les dés. Les numéros sur les deux dés constituent des mouvements distincts.

Un vérificateur peut uniquement être déplacé vers un point ouvert, ce qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses. Un vérificateur peut déplacer vers un point si elle est uniquement occupé par un des pions de l'adversaire. Dans ce cas le vérificateur adverse est "hit" et placé sur la barre (voir "En et entrée" ci-dessous).

Pour éviter les vérificateurs unique (appelé buvardages) deviennent vulnérables d'être frappé un joueur peut tenter d'utiliser son rôle de "faire un point". Un joueur "fait un point" en plaçant deux ou plusieurs de ses vérificateurs sur elle. Il a ensuite "propriétaire" ce point, et son adversaire ne peut pas déplacer un vérificateur à ce point ni poser dessus.

Un joueur doit utiliser les numéros d'un rouleau, s'il est légalement possible de le faire (ou tous les quatre nombres d'un double). Lorsque qu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce nombre. Si un nombre peut être déplacé, mais pas les deux, le plus grand nombre doit être joué. Lorsque ni le nombre peut être joué, le joueur perd son tour.

Frapper et entrée

Un vérificateur unique sur un point est une tache. Si vous déplacez un vérificateur sur blot un adversaire, ou poser dessus dans le processus de déplacement le total combiné de votre rôle, la tache est touchée et doit entrer à nouveau dans la table Accueil adverse. Un joueur peut ne pas faire tout autre déplacement jusqu'à ce qu'il a apporté le vérificateur sur la barre de retour en jeu.

Réadmission convient sur un point équivaut à un nombre annulées par le joueur, fournissant que le point n'est pas détenu par l'adversaire. Si il ne peut pas entrer le joueur perd son tour. Dans le cas où un joueur a plus d'un vérificateur sur la barre, il doit saisir autant qu'il puisse et renoncer ensuite le reste de son tour. Après que le dernier de ses dames a été saisi, les numéros d'inutilisés sur les dés doivent être joués, en déplaçant le vérificateur qui a été entré ou un autre vérificateur.

Un joueur qui a fait tous les six points dans sa carte personnelle est dit avoir une carte fermée. Si l'adversaire a des pions sur la barre il ne sera pas capable de les réintégrer dans la carte personnelle de son adversaire. Par conséquent il forfeits ses rouleaux et continue de faire jusqu'à ce que l'autre joueur a ouvrir un point dans sa carte personnelle, fournissant ainsi un point d'entrée.

Notez que si un joueur peut renoncer à son rôle il jamais forfeits son droit à la double au début de chaque tour, qu'il ait accès au cube doublement.

Roulement OFF

Une fois qu'un joueur a déplacé tous les quinze de ses pions dans sa carte personnelle, il peut commencer à "portant". Un joueur porte désactiver un vérificateur par roulement un nombre qui correspond au point sur lequel réside le vérificateur et supprimer ensuite le vérificateur de la carte. Vérificateurs supportés désactiver la carte jamais à nouveau jouer.

Un joueur ne peut pas porter hors dames tandis qu'il a un pion sur la barre ou en dehors de sa carte personnelle. Donc si, dans le processus de roulement, un joueur laisse une tache et il est frappé par son adversaire, il doit ramener il dans sa carte personnelle avant qu'il peut recommencer portant.

En gardant, un joueur doit supprimer des vérificateurs de points correspondant aux numéros roulés sur les dés. Portant des vérificateurs n'est pas obligatoire, le joueur peut déplacer des dames au sein de son Conseil d'accueil s'il le désire. Si le joueur restaure un nombre plus élevé que le point le plus élevé dans lequel il a un vérificateur, il doit s'appliquer ce numéro au plus haut point occupés.

Notez également que tandis que les règles exigent que les deux numéros doit être joué si possible les numéros peuvent être lus dans l'ordre.

Gagner le jeu

Tout d'abord, le joueur qui porte tous ses vérificateurs gagne le jeu.

1. Si votre adversaire a déjà porté désactiver certaines de ses vérificateurs lorsque vous porter désactiver votre dernière vérificateur vous gagnez un jeu unique.

2. Si vous porter hors toutes vos pions avant votre adversaire a porté sur un vérificateur unique puis vous remportez un gammon et deux fois au bûcher.

3. Si vous porter tous vos vérificateurs avant votre adversaire a porté hors de son et il a encore un vérificateur dans votre carte personnelle ou sur la barre puis vous gagnez un backgammon et tripler le jeu.

 
 
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