Backgammon
Backgammon est un des jeux plus anciennes
en existence aux côtés de Go et d'échecs. Il est environ 5 000 ans
et peut-être bien provenir dans aujourd'hui est l'Irak. Frescoes
dans de nombreux une villa romaine représenter le jeu en cours.
L'empereur de Claudius était un joueur vif et Nero joué d'énormes
sommes d'argent. Il est devenu si populaire pendant les croisades
que les soldats sous un certain rang ont été interdits de jouer. Il
est mentionné dans la littérature au début par Chaucer et
Shakespeare.
Début de la partie
Chaque joueur a deux dés et une tasse de dés. Chaque joueur restaure
un dé. Le joueur avec le plus grand nombre fait le premier pas, à
l'aide de deux nombres de son dés et de son adversaire. Dans le cas
où les deux joueurs rouler le même numéro, chacun restaure un autre
dés pour déterminer qui fait le premier pas.
Rouler les dés
Les joueurs lancer les dés alternativement tout au long du jeu, sauf
dans le cas où un joueur ne peut pas effectuer un déplacement
juridique et forfeits donc son tour. La course au lancer de dés
indique combien pips le joueur est de déplacer ses vérificateurs. Un
pip est la distance d'un point à l'autre. Si le même numéro apparaît
sur les deux dés, pour l'exemple 4-4 ou 6-6 (appelé un double), le
joueur a droit à quatre coups au lieu de deux. Donc si il restaure
5-5 il peut déplacer jusqu'à quatre dames, mais chaque déplacement
doit être composé de cinq pépins.
Règles de roulage
* Les dés doivent être annulées ensemble et plat des terres sur la
surface de la section de droite de la carte. Le joueur doit re-roll
les deux dés si un dé des terres à l'extérieur de la carte de droite,
terres sur un vérificateur ou ne pas Terre plate (appelé cocked dés).
* Un joueur peut essayer d'autant de coups qu'il aime avant de
prendre sa décision.
* Un tour est terminé lorsqu'un joueur reprend son dés. Si le jeu
est incomplète ou autrement illégaux, l'adversaire a la possibilité
d'accepter le jeu ou nécessitant le joueur de faire une lecture
juridique. Un rouleau est réputé avoir été accepté que lorsque
l'adversaire son dés les rouleaux ou offre de tourner un double pour
lancer son propre.
* Si un joueur restaure son dés avant son adversaire a terminé son
tour par décrocher son dés, rouleau du joueur est annulé.
Déplacer le Checkers
Tour de chaque joueur commence avec le déploiement de ses deux dés.
Il transfère ensuite une ou plusieurs de ses vérificateurs en
conformité avec les numéros sur les dés. Les numéros sur les deux
dés constituent des mouvements distincts.
Un vérificateur peut uniquement être déplacé vers un point ouvert,
ce qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses. Un
vérificateur peut déplacer vers un point si elle est uniquement
occupé par un des pions de l'adversaire. Dans ce cas le vérificateur
adverse est "hit" et placé sur la barre (voir "En et entrée"
ci-dessous).
Pour éviter les vérificateurs unique (appelé buvardages) deviennent
vulnérables d'être frappé un joueur peut tenter d'utiliser son rôle
de "faire un point". Un joueur "fait un point" en plaçant deux ou
plusieurs de ses vérificateurs sur elle. Il a ensuite "propriétaire"
ce point, et son adversaire ne peut pas déplacer un vérificateur à
ce point ni poser dessus.
Un joueur doit utiliser les numéros d'un rouleau, s'il est
légalement possible de le faire (ou tous les quatre nombres d'un
double). Lorsque qu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit
jouer ce nombre. Si un nombre peut être déplacé, mais pas les deux,
le plus grand nombre doit être joué. Lorsque ni le nombre peut être
joué, le joueur perd son tour.
Frapper et entrée
Un vérificateur unique sur un point est une tache. Si vous déplacez
un vérificateur sur blot un adversaire, ou poser dessus dans le
processus de déplacement le total combiné de votre rôle, la tache
est touchée et doit entrer à nouveau dans la table Accueil adverse.
Un joueur peut ne pas faire tout autre déplacement jusqu'à ce qu'il
a apporté le vérificateur sur la barre de retour en jeu.
Réadmission convient sur un point équivaut à un nombre annulées par
le joueur, fournissant que le point n'est pas détenu par
l'adversaire. Si il ne peut pas entrer le joueur perd son tour. Dans
le cas où un joueur a plus d'un vérificateur sur la barre, il doit
saisir autant qu'il puisse et renoncer ensuite le reste de son tour.
Après que le dernier de ses dames a été saisi, les numéros
d'inutilisés sur les dés doivent être joués, en déplaçant le
vérificateur qui a été entré ou un autre vérificateur.
Un joueur qui a fait tous les six points dans sa carte personnelle
est dit avoir une carte fermée. Si l'adversaire a des pions sur la
barre il ne sera pas capable de les réintégrer dans la carte
personnelle de son adversaire. Par conséquent il forfeits ses
rouleaux et continue de faire jusqu'à ce que l'autre joueur a ouvrir
un point dans sa carte personnelle, fournissant ainsi un point
d'entrée.
Notez que si un joueur peut renoncer à son rôle il jamais forfeits
son droit à la double au début de chaque tour, qu'il ait accès au
cube doublement.
Roulement OFF
Une fois qu'un joueur a déplacé tous les quinze de ses pions dans sa
carte personnelle, il peut commencer à "portant". Un joueur porte
désactiver un vérificateur par roulement un nombre qui correspond au
point sur lequel réside le vérificateur et supprimer ensuite le
vérificateur de la carte. Vérificateurs supportés désactiver la
carte jamais à nouveau jouer.
Un joueur ne peut pas porter hors dames tandis qu'il a un pion sur
la barre ou en dehors de sa carte personnelle. Donc si, dans le
processus de roulement, un joueur laisse une tache et il est frappé
par son adversaire, il doit ramener il dans sa carte personnelle
avant qu'il peut recommencer portant.
En gardant, un joueur doit supprimer des vérificateurs de points
correspondant aux numéros roulés sur les dés. Portant des
vérificateurs n'est pas obligatoire, le joueur peut déplacer des
dames au sein de son Conseil d'accueil s'il le désire. Si le joueur
restaure un nombre plus élevé que le point le plus élevé dans lequel
il a un vérificateur, il doit s'appliquer ce numéro au plus haut
point occupés.
Notez également que tandis que les règles exigent que les deux
numéros doit être joué si possible les numéros peuvent être lus dans
l'ordre.
Gagner le jeu
Tout d'abord, le joueur qui porte tous ses vérificateurs gagne le
jeu.
1. Si votre adversaire a déjà porté désactiver certaines de ses
vérificateurs lorsque vous porter désactiver votre dernière
vérificateur vous gagnez un jeu unique.
2. Si vous porter hors toutes vos pions avant votre adversaire a
porté sur un vérificateur unique puis vous remportez un gammon et
deux fois au bûcher.
3. Si vous porter tous vos vérificateurs avant votre adversaire a
porté hors de son et il a encore un vérificateur dans votre carte
personnelle ou sur la barre puis vous gagnez un backgammon et
tripler le jeu.
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